home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gamers Delight 2 / Gamers Delight 2.iso / Aminet / game / hint / acar1.dms / acar1.adf / ACAR_Hints_Disk / Adventure / Leather_Goddesses_Phobos / Leather_Goddesses_Phobos
Text File  |  1992-01-06  |  45KB  |  703 lines

  1.                         LEATHER GODDESSES OF PHOBOS
  2.                        =============================
  3.  
  4.                                   Part 1
  5.                                  --------
  6.  
  7.   Hey! Them fellers at Infocom ain't dummies, ya know. No, siree, Bob! They
  8. were right up there at the head of the line when the "smahts" got doled out.
  9. (That, I'm told, is how it's properly pronounced in New England where, for
  10. totally obscure reasons, Infocom fellers are said to live.) Heck, they know all
  11. sorts of important stuff, like, well, girls use the ladies' loo and boys use
  12. the gents'. They also know that both boys and girls play their games, and in
  13. this one (hereafter to be referred to as LGOP) it's important to get the sexes
  14. straightened out right quick.
  15.   That's because LGOP is a sci-fi sex comedy adventure. This means there's a
  16. fair amount of ravishing going on, at least there is if you play it in either
  17. the "Lewd" or the "Suggestive" mode. (Not sure about "Tame" mode; never tried
  18. it.) Anyway, if you want the full impact as you play, it's important to
  19. determine which you are: ravisher or ravishee. ('Course, if you're kinky, you
  20. can be both. But you'll have to play the game twice, once as a man, once as a
  21. woman, to do that.)
  22.   All of which gets us to the start of the game. You find yourself in Upper
  23. Sandusky, Ohio, in Joe's Bar, to be precise. You've quaffed a fair amount of
  24. no-name beer (at five cents a glass, who cares about names?), and you feel an
  25. urge. You trace the urge to the region of your bladder.
  26.   You are told that the ladies' facility is northeast and the gents' is
  27. northwest. Okay, go in the direction of whichever one you normally use. Yes, I
  28. said NORMALLY!
  29.  
  30.   Clever, huh? This is how those subtle smahties at Infocom get you to
  31. determine what sex you will be in LGOP. In any case, you will find either
  32. bathroom to be filthy and fly-specked. Moreover, each contains a stool. Get the
  33. stool if you think it will come in handy (and no cracks about which stool,
  34. either! It's the three-legged one). Under certain circumstances, the stool may
  35. prove useful, but it isn't vital.
  36.   Also, while you're in there, you might want to follow instructions and use
  37. the Scratch 'n' Sniff card which comes with the game. (Honest, the scents on
  38. the card really do smell pretty close to what they're supposed to. Well, some
  39. of them do, anyway.) On the other hand, if card-sniffing isn't your bag, simply
  40. type, "Smell the odor," hit RETURN and each time you'll be told what you're
  41. supposed to be smelling. In the case of the bathroom, it's an old pizza slice,
  42. dubiously discarded in the corner. Finally, before leaving the bathroom, use
  43. it. I mean the bathroom, silly, not the pizza slice! And no prurient entries,
  44. please. Just type, "Use the bathroom." After you have done so, exit back into
  45. the bar and order a drink.
  46.   Usually, the bartender will tell you you've had enough. If he does,try
  47. ordering again. You won't get another one, of course, but Infocom has to have a
  48. little delay in the game before you get zapped by tentacled aliens (?) from
  49. your cosy bar into a cell. That's right, a cell. You are suddenly, and with no
  50. logic whatsoever, a prisoner of the dreaded LEATHER GODDESSES OF PHOBOS, whose
  51. dastardly plan it is to invade and take over Earth for their own sinister
  52. purposes. This bodes ill, I fear for God, country, the old ball game, mum's
  53. apple pie, and all those other values we hold so dear.
  54.  
  55.   Oh, at this point I should interject that you start LGOP in what is called
  56. "Suggestive Mode." In movie lingo, this roughly corresponds to "PG." At any
  57. point in the game, including the beginning, you can change modes by typing in
  58. either "Tame" (ho hum), which gets a "G," or "Lewd," which is "R." This, of
  59. course, permits you to play the game all the way through in any of three modes,
  60. not to mention as a male and/or a female. If this is confusing, well, don't
  61. fret on it. One other thing, you have to be eighteen or over to play in "Lewd"
  62. mode. No cheating! (Remember those tentacled aliens?)
  63.   Okay, you're in your cell and you find some things to take: a flashlight, a
  64. painting of a pussy cat and a blanket. Take all. Also, someone thrusts a tray
  65. containing a hunk of brown food into your cell. Get the food (it's chocolate
  66. candy) but forget the tray.
  67.   Evidently, one of those aliens was asleep at the tentacle because he/she/it
  68. forgot to lock your cell door. Open the door and go south.
  69.   Across the hallway, you find another cell door. You also see a sign at the
  70. head of some stairs which go up and down. The sign says, "Observation Room."
  71. Don't go up yet. Instead, open the other cell door. (Some jail!) Inside the
  72. other cell you find (a) a man named Trent, if you're playing the game as a
  73. male; (b) a girl named Tiffany, if you're playing as a female. Trent or Tiffany
  74. will be your faithful, albeit not too bright, companion from now on.
  75.  
  76.   On the floor of this cell you spy a crumpled piece of paper. Get it and read
  77. it. It turns out there's a seemingly meaningless matrix of letters on the
  78. paper. The operative word here, folks, is MATRIX. If you scan the letters very
  79. carefully you will make out words, for the matrix is one of those
  80. "scramble-grams." Some of the words run backward from left-to-right, others are
  81. forward, right-to-left. Some run vertically, others diagonally and several
  82. intersect. In any case, encircle the words as you find them. You should wind up
  83. with eight circled items: blender, rubber hose, phonebook, angle, cotton balls,
  84. photo, mouse and headlight.
  85.   For the present, you are not told the significance of these objects.
  86. Eventually (rather soon, as a matter of fact), you will learn what they're for.
  87. However, as with many Infocom puzzles, all is not as obvious as it seems with
  88. this matrix. If you are paying very, very close attention, you will discover
  89. that its real significance is with the letters you DON'T circle. If you put
  90. these together, you will read the phrase, "Hissing frightens flytraps." You are
  91. encouraged to stash this information in your memory banks. It comes in handy
  92. later on.
  93.   Okay, leave the cell and go upstairs to the Observatory Room. (Note: there's
  94. a basement downstairs, and one flight up from the Observatory is the Roof of
  95. the Observatory. The basement isn't important; the roof is.) Once you're
  96. upstairs, go north into the tiny closet where it's too dark to see anything.
  97. Turn on your flashlight. Now you can see, and you notice a black circle on the
  98. floor and a wicker basket up on a shelf; but the basket is too high to reach.
  99.   Here, you can either drop your stool (if you took it) and stand on it, or you
  100. can stand on the shoulders of your newly acquired companion. Either way, take
  101. the basket. It's a good idea to put your possessions into the basket, too,
  102. since this will permit you to carry more stuff, at least until you find a
  103. roomier receptacle. No? You don't want to do that? Well, at least put the
  104. blanket in the basket. You'll be sorry if you don't put your other stuff in,
  105. too. When you get the dropsies, don't come crawling to me for sympathy.
  106. Finally, stand on the circle.
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.                                   Part 2
  113.                                  --------
  114.  
  115.   Whoosh! You're zapped away to the Jungle. Slithering up to you through the
  116. excessive heat and humidity is a gigantic Venus Flytrap. It looks (and is)
  117. hungry!
  118.   I've got some explaining to do so I'll pause here. First, I should tell you
  119. that the sequence of events in LGOP does not necessarily have to follow my
  120. walkthru scenario. For instance, if you had gone upstairs one more flight to
  121. the Roof of the Observatory, you would have seen another black circle. If you
  122. had stood on this one instead of the circle in the closet, you would have been
  123. teleported to the Martian Desert instead of the Jungle.
  124.   The sequence isn't especially important. What matters is that there are black
  125. circles (teleporters) located at key locations throughout the game. You should
  126. make a note of where each circle is situated and where each one takes you.
  127. Otherwise, you will quickly get lost and doubtless die and be forgotten, never
  128. to taste mum's apple pie again. One other thing: whenever you stand on a black
  129. circle, your faithful companion will emerge right behind you when you reach
  130. your destination. Well, most of the time he/she will.
  131.   Back to the action. There's this flytrap, see? Well, we know what to do,
  132. don't we? Hiss at the flytrap. (Oh, and it might be a good idea to turn off
  133. your flashlight, too!)
  134.   Your hissing promptly causes the flytrap to cooperatively expire. (He
  135. mistakes the hiss for a spray can of weed killer.) With the flytrap out of the
  136. way, you can now proceed west to the Spawning Ground for Venusian slime beasts.
  137. Only one spot is free of slime and it contains a black circle. Next to the
  138. circle is a jar of ointment. Get the jar, but do not stand on the circle.
  139. Examine the jar. It turns out to contain untangling cream, whatever that is.
  140.   At this point, Trent/Tiffany will toss you a matchbook. You notice it is
  141. empty, but there are notations scrawled all over the cover. Your companion
  142. tells you this is a list of things he needs to whip up a Super-Duper
  143. Anti-LEATHER GODDESSES OF PHOBOS Attack Machine! As it turns out, the list is a
  144. duplication of the objects you so laboriously decoded from that meaningless
  145. matrix you found back in your cell. Anyway, now you know what you must obtain
  146. in order to win the game. You also note that, so far, you're batting zero. On
  147. with the quest!
  148.   Having read the matchbook cover, go east from the Spawning Ground back into
  149. the Jungle. Go east again. At this point, a mighty tree rises before you!
  150. Suddenly, the tree dies and is consumed by Venusian hypertermites, leaving a
  151. gigantic hole in the ground.
  152.   What to do about the hole? Well, you can go down into it if you wish. But
  153. that's pretty boring. Besides, you won't be able to get out again unless you
  154. have your stool. (That's really the only use I found for the thing, by the
  155. way.) On the other hand, Infocom doesn't just allow things like unexplained
  156. tree-dyings to occur, do they? I never tried this, but I gather the purpose of
  157. the hole is to permit another solution to the flytrap puzzle. I suspect this is
  158. included in case you didn't/couldn't decipher the meaningless matrix of
  159. letters. (Those Infocom guys know that not everyone is as smart as they are!)
  160.   Anyway, one of the places you will teleport to at some point in the game is
  161. Cleveland. There, you will find a trellis and a sack. If you are following a
  162. sequence of events which gets you to Cleveland before you get to the Jungle and
  163. the Venus Flytrap, here's what you can do. Presumably, you will be astute
  164. enough to take the sack and the trellis when you find them. The sack is full of
  165. leaves (69,105 to be exact). Now, when you get to the Jungle put the trellis
  166. over the hole left by the tree, and dump the leaves on the trellis. The flytrap
  167. will sidle up to you across the trellis and fall into the hole. End of problem.
  168.   Since you have just hissed the flytrap into oblivion, you may completely
  169. disregard the foregoing, ignore the hole and proceed east yet again. This takes
  170. you to a Clearing. In the Clearing is a can of black stain. Get the can and go
  171. northeast.
  172.   You come to the front door of a plasticoid house. It is closed and locked.
  173. What's more, you don't have a key. Go east to the Rocky Clifftop. There isn't
  174. much here except, oh, a black circle and a neat view. Off to the northwest you
  175. can see a Vizicomm Booth. Go northwest. (The black circle can keep.)
  176.   Enter the Vizicomm Booth, which is out of order. Turn or pull the coin return
  177. knob and you'll here a clank. Open the return box, and a coin drops to the
  178. ground. Get the coin and examine it. The coin reads "Ten Marsmids." Fine. Now
  179. go back to the Rocky Clifftop (just type "Exit"). From the clifftop, go north.
  180. You find yourself at the back door of the plasticoid house. And you are NOT
  181. alone!
  182.   An extraordinary number of door-to-door salesmen are camped out here. One of
  183. them approaches you and offers to barter one of his machines for something of
  184. equal value you might be carrying. Offer the flashlight to the salesman. In
  185. exchange, you receive what is described as a TEE-Remover Machine.
  186.   Before the salesman can explain, he turns on your flashlight and a giant
  187. Venusian Megamoth swoops down and carries him off. The other salesmen scatter
  188. to the four winds. Hm -- a Tee-Remover?
  189.   Open the machine. Put the jar (of untangling cream) into the machine. Close
  190. the door and turn on the machine. The machine whirs and grinds. When it stops,
  191. open the door and get the jar. It now contains unAngling cream. (Oh, brother!)
  192. Now knock on the back door.
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.                                   Part 3
  199.                                  --------
  200.  
  201.   You are welcomed by a Mad Scientist (mit a Cherman accent, uff courze). He
  202. welcomes you because you look like a grand candidate for his next mad
  203. experiment! Go downstairs.
  204.   Oops! You're in the Mad Scientist's laboratory. It contains a cage. The cage
  205. contains two gorillas. The cage also contains a rubber hose. Quick! Throw the
  206. candy (the hunk of brown food, remember?) into the cage. Just in time! The mad
  207. scientist straps you and Trent/Tiffany down to a couple of slabs. Then he
  208. throws an ominous looking switch.
  209.   Suddenly, you find yourself inside the cage. You also find yourself inside a
  210. gorilla skin! Odd, you can also see your own body still strapped to the first
  211. slab. Gee! The female/male gorilla in here with you looks better and better all
  212. the time. Kiss the gorilla.
  213.   This seems to satisfy the Mad Scientist that his experiment is working chust
  214. fein, zo he bounds up the stairs, leaving you locked in the cage with the
  215. gorilla. Your companion, who has been transported to the "body" of a Venus
  216. Flytrap, is of no help. He remains strapped to the second slab.
  217.   Let's see, wasn't there a rubber hose on that list? Yep. Get the hose. Now
  218. eat the candy. You feel a sugar rush. (For those of you not quite so smaht as
  219. those Infocom fellers, a sugar rush means you feel super strong.) Good. Open
  220. the cage. Wow! You really are super strong! You part the bars easily and can
  221. exit the cage. Do so.
  222.   Drop the hose outside the cage. Then, go to the second slab and unstrap
  223. Trent/Tiffany (watch out for those "tentacles!"). Next, unstrap your body.
  224. While your sugar rush is ebbing, pull the switch. Good! You're back in your own
  225. body again. Get off the slab and retrieve the rubber hose and put it in your
  226. basket.
  227.  
  228.   If you were paying attention when you entered the laboratory (it's always a
  229. good idea to read the descriptions, no?), you noticed there was a black circle
  230. at the foot of the stairs. This might be a good time to stand on it.
  231.   Zap! You're back inside the Vizicomm Booth. Exit the booth and you're back on
  232. the clifftop. Now you can stand on the black circle you saw the first time you
  233. came here. Doing so takes you to the Royal Docks. Moored to the end of this
  234. dock is a royal barge. To the south is a ruined castle. Go south.
  235.   You are in the throne room of King Mitre. It seems that we've been wrong all
  236. along about the legend of King Midas; he, who we always thought could turn
  237. things into gold by his mere touch. It seems his real name was King Mitre, and,
  238. in fact, everything he touched turned into forty-five degree angles.
  239. Everything, including his own daughter. You notice one angle in
  240. particular -- prominent because of its long golden tresses and flowing white
  241. gown. Unlimber your handy-dandy jar of unAngling cream.
  242.   Rub the unAngling cream on the daughter. Slowly, the angle turns into King
  243. Mitre's beautiful daughter, Princess Theta. Mitre is so happy to see her again
  244. that he rewards you with a truly useful gift, a perfect eighty-two degree
  245. angle. (He explains he only brushed against it.) Take the angle. Hey! Your
  246. batting average is going up! You now have two objects out of eight. Put the
  247. angle in the basket with the hose.
  248.   By the way, at this point your inventory may be a bit top-heavy. I mean, what
  249. good is a jar of unAngling cream, now that it's empty? And who needs a
  250. TEE-Remover Machine after it's done its work? That stool isn't much good,
  251. either. Unless you're terribly possessive about such things, go ahead, drop
  252. them, along with the matchbook, the scrap of paper and any other flotsam you
  253. still have. On the other hand, no sense being a litterbug. Why not pick a
  254. central spot where you can drop them unobtrusively? (I chose the basement below
  255. my cell.) Nothing like being tidy, eh? And you never know when something might
  256. come in handy. On the other hand, if you're a slob, there's no penalty in the
  257. game for dropping things wherever you please, once you've used them. Just make
  258. sure not to drop anything prematurely.
  259.   After you've got your angle tucked away, leave good King Mitre. As you
  260. depart, you realize the dummy has inadvertently touched the princess again, but
  261. you can't do anything about that. It's time to visit the Martian desert. Go
  262. south.
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.                                   Part 4
  270.                                  --------
  271.  
  272.   You've come to a Ruin, one of many you'll encounter. Go south again. You're
  273. still in the desert. Go east to Another Ruin. Sitting on a rock is a truly
  274. repulsive frog. I mean, this one is the repulsive frog of all repulsives in the
  275. frog kingdom. It is also wearing a little gold crown. Go ahead, kiss the frog.
  276.   Yuck! The frog is so ugly you just cannot bring yourself to kiss it. Yet,
  277. instinctively you realize that somehow, some way you've just got to screw up
  278. your courage, pucker up and plant one on its repulsive kisser. For now, though,
  279. go west, then, north to Yet Another Ruin. This one is unimpressive except for
  280. the fact that it does seem to contain a black circle. No, don't stand on it
  281. (unless you have a hankering to visit the basement below your cell). Retrace
  282. your steps by going south to the frog, then, east to the Dessert.
  283.   Very sharp-eyed gamesters will have noted the word "dessert" above. "Ha!"
  284. they will proclaim, "I knew the Sysop editors around here didn't know how to
  285. spell!" Wrongo, smahties. The word IS Dessert. In fact, you're looking at a
  286. fifty foot Martian Cream Pie. It is a mirage, of course. So are the trails
  287. which appear to lead to the northwest and southwest from here.
  288.   (You were advised that all is not always as it seems in an Infocom
  289. production. Those trails are not mirages after all.) Go southeast.
  290.   You've come to an Oasis. There is a little bunny rabbit hippity-hopping
  291. around the premises. Get him. (What you do with him, I confess, I haven't the
  292. foggiest. But I got him anyway, so you might as well, too. Maybe he makes good
  293. rabbit stew.) On the other hand, you also see a black circle here, and I DO
  294. know what to do about that. That's odd. The black circle mysteriously turns
  295. white! Get out your can and pour the black stain on the circle. That's better.
  296. Now it's black again. Stand on the circle.
  297.   Whoosh! You're in Cleveland. (Remember, Cleveland?) Go south. Well, now,
  298. here's a lawn that somebody cares about. Actually, it's a muddy patch of
  299. crabgrass, but there's a rake and a sack full of leaves. Forget everything
  300. except the sack. Take it and dump out the leaves.  Now that the sack is empty,
  301. you've got a much better receptacle than your wicker basket. Put all your
  302. goodies except the blanket in the sack. Leave the blanket in the basket. It
  303. looks cute in there. Now go north, then, northeast.
  304.   You're standing inside a Teensy-Weensy House. Go upstairs and You find
  305. yourself in a Bedroom containing an open window, an unmade bed and a sheet
  306. lying half on the floor. Get the sheet.
  307.  
  308.   Tear the sheet into strips and tie the strips together (which forms a rope),
  309. then tie the rope to the bed. Throw the loose end of the rope out the window.
  310. Your faithful friend, Trent/Tiffany, will now shinny down the sheet. (If you
  311. try, you soon learn you're too heavy and fall to your untimely demise. This is
  312. not terribly important except that it ends the game.) Once on the street, your
  313. pal will just have time to unscrew a handy headlight before being
  314. unceremoniously struck by a truck and, evidently, killed.
  315.   Before you can burst into tears over your loss, your companion reappears in a
  316. cloud of falling plaster as the ceiling above you collapses! He offers an
  317. explanation of his startling reincarnation, but I won't bore you with it here.
  318. After all, I presume you can read it for yourself if you're playing the game.
  319. Anyway, take the headlight he/she is carrying and put it in the sack. That's
  320. three out of eight!
  321.   Time to leave picturesque Cleveland, so go downstairs and go east into the
  322. garden behind the Wee House. There's a trellis against the house and a fresh
  323. piece of sod. Lifting the sod reveals another black circle!  (If you need to be
  324. told about the trellis, you're not paying attention.) Stand on the circle.
  325. You're teleported to the basement below your cell. You see, you could have come
  326. here from the black circle in that ruin I told you about. But if you did that
  327. you might have missed Cleveland, and...oh, forget it.
  328.   Right about here is where I dropped all my superfluous, used-up junk. You
  329. see, I didn't have a walkthru like you've got, and I didn't know whether I
  330. might not need my superfluous, used-up junk again. For some reason which only a
  331. tentacled alien could divine, the basement seemed like a logical spot. Of
  332. course, being tidy never hurt anyone, but I think I've covered this ground
  333. already.
  334.  
  335.  
  336.  
  337.  
  338.  
  339.                                   Part 5
  340.                                  --------
  341.  
  342.   Go upstairs. Go 'way upstairs, all the way to the Roof of the Observatory,
  343. upstairs! This time, stand on the black circle there. You will be back in the
  344. ruin just south of King Mitre's castle. Go north. Mitre will still be sitting
  345. on his throne, surrounded by forty-five degree angles, looking dejected. One of
  346. them has long golden hair and a flowing white gown (sigh). If only old Mitre
  347. could keep his paws to himself! Well, leave him to his ruminations and go north
  348. to the Royal Docks and board the barge.
  349.   You see some simple controls. Examine the controls. One is a huge orange
  350. button, which reads "Magnetomoor On." The other is a huge purple button. It
  351. reads, "Go With the Flow." Pushing the orange button causes the words to read
  352. "Magnetomoor Off." It also causes the barge to drift away from the dock into
  353. the channel. Pushing the purple button causes the words to read "Full Speed
  354. Ahead."
  355.   As soon as you have pushed orange, push purple, wait one turn, and push
  356. orange again. (You can pretty much forget about purple from now on.) Anyway, by
  357. pushing orange you have reactivated the Magnetomoor. (Magnet-O-Moor, get it?)
  358. This is your dock/undock device. Since all the docks in the canal contain barge
  359. magnets, all you need do to moor at one is push the orange button in a timely
  360. fashion. To unmoor, push it again.
  361.   All right, the first dock you'll clank against is Baby Dock. Disembark and
  362. go north. You find yourself among the Dunes, and there is a strange alien
  363. warrior lying dead here. Next to the alien is a chapstick. Get it. Partially
  364. buried in the sand nearby is a strangely coded message. Get that, too.
  365.   If you carefully read your 3-D comic book which comes with LGOP, you will
  366. recall a bit in there about a transposition code. You say you forgot the code?
  367. Well, go back and reread it. In the meantime, I'll translate the strangely
  368. coded message. It says, "Your mission is to contact wife number nnn (the number
  369. is inserted randomly) of the sultan/sultaness and get the secret map. Identify
  370. yourself to her by asking her to kiss your kneecaps."
  371.  
  372.   Now, wasn't that easy? Leave the alien in the dunes and go back to your
  373. barge. Board the barge and go through the orange button ritual.
  374.   The second and extremely opulent dock you come to is THIS is My Kind of Dock!
  375. When you reach it, exit the barge and go east. You will be in the Main Hall of
  376. the Palace. Go south to the Laundry Room and get the clothespin. Now go back
  377. north into the Main Hall and east into the Oriental Garden. Here, you see a
  378. well containing handholds downward. Climb down.
  379.   At the bottom of the well is a black circle. You land upon it and are
  380. immediately transported back to the barge. This is a good circle to know about.
  381. It teleports you to wherever you've parked your barge, and this knowledge will
  382. come in mighty handy later in the game. For now, though, re-exit the barge and
  383. go back into the palace. From the main hall, go northeast.
  384.   Now, if you're playing this game as a male you will be in the sultan's
  385. palace. If you're a lady-person, your host-person will be a sultaness. In
  386. either case, you find yourself in the Audience Chamber confronting one or the
  387. other, as the case may be. Whomever it is, sultan or sultaness, will confront
  388. you with a riddle. Your faithful companion will burst out with a dumb answer
  389. and wind up being tossed to the tigers by the palace eunuchs. Alas! You were
  390. beginning to be fond of him/her, but on with the game. Alas, again! You're next
  391. if you don't get it right.
  392.   The answer to the riddle is, "Riddle." So type SAY "RIDDLE." Oh, goody! The
  393. sultan/ess begrudgingly rewards you with an hour of rapturous bliss with one of
  394. his/her 8,379 wives/husbands. Hie thee west into the harem. Here you are
  395. confronted by a harem guard who asks you to make a selection, any number from 1
  396. to 8,379. Naturally, you pick the number you gleaned from the coded message.
  397. (Remember, the message was written backward, which means the number was
  398. backward, too.)
  399.   Wait a bit and soon your choice will beckon you to her/his obscenely
  400. luxurious bed chamber. Ahem <er> afterward, type TELL WIFE/HUSBAND, "KISS MY
  401. KNEECAPS." Your partner will present you with a secret map of the catacombs.
  402. (It comes in your game package, by the way, but you'll probably still need my
  403. directions to get through the maze. Try it without them, you'll see.) She/he
  404. also pulls aside the covers and indicates a secret passage down. You are told
  405. it's the only way out of the harem. Take the torch he/she gives you and go
  406. down.
  407.  
  408.   You are now in the catacombs. Well, what do you know. Here's your faithful
  409. companion Trent/Tiffany with another outlandish explanation of his/her
  410. reappearance. You listen and then decide to push on.
  411.   For my money, your visit to the catacombs is the toughest part of the game. I
  412. have to admit I had help here. (Oh, all right, I had help in a couple of other
  413. places, too. Golly! I never can get through these dumb games without help!
  414. Besides, I HATE games!) Anyway, you need to follow these directions carefully,
  415. including those about "Hop, Clap and Kweepa." (I TOLD you to read the comic
  416. book.) Okay, here we go:
  417.   NW, N, NE, E, CLAP, NE, NE, SE, HOP, CLAP, KWEEPA, D, NW, NE, CLAP, N, S,
  418. HOP, NE, CLAP, U, KWEEPA, NW.
  419.   Get the phone book. (Four out of eight!)
  420.   CLAP, NW, HOP, S, SE, CLAP, SE, D, KWEEPA, NE, CLAP, HOP, W, N, NW, CLAP, E,
  421. W, KWEEPA, HOP, CLAP, SW, SW.
  422.   Get the raft.
  423.   N, CLAP, NE, E, HOP, KWEEPA, CLAP, NW, NE, SE, U, CLAP, NW, HOP.
  424.   Stand on the black circle.
  425.   That's it. But be sure to follow the directions precisely. Of course, if you
  426. prefer being devoured by a Martian crocodile or some such, you can always find
  427. your own way.
  428.   Presuming you wind up at the black circle and stand on it, you will be
  429. teleported directly to the Well Bottom. You've been there before so you know
  430. the black circle at the bottom will take you right back to your barge. After
  431. the catacombs, the royal barge is kind of cosy. But there's no time to dally.
  432. Exit the barge and go east into the palace again. This time, go east into the
  433. Oriental Garden and from there, southeast to the base of a Tower. Actually,
  434. it's a Minaret with stairs leading upward so go up.
  435.   The view here is breathtaking, almost as nice as the clifftop back in the
  436. jungle. But there's also a black circle here. Stand on it.
  437.   Zowie! You find yourself in a cramped space which, as it turns out, is right
  438. over your cell! You don't know that, of course, until the floor collapses and
  439. you find yourself tumbling through the resultant orifice into your cell. Hm,
  440. that's odd. There's a black circle here. Never noticed that before. (That's
  441. because it wasn't there before, Venusian Bird Brain!) As it turns out, this
  442. circle takes you to the main hall of the palace, but we don't want to go there
  443. this time. Exit the cell (south) and go up to the Observatory Roof. Stand on
  444. the circle and you're back in the Martian Desert (with one "s" this time). Go
  445. east to the frog.
  446.  
  447.   Ah, yes, you remember that ugliest of ugly frogs? Now you have both the will
  448. and the means to kiss this total grossness. Put the clothespin on your nose.
  449. Rub the lip balm on your lips. Then, drop everything you're carrying and cover
  450. your ears with your hands. Close your eyes. At last! Kiss the frog!
  451.   Ooooh, another rapturous interlude with one of the opposite sex. It turns out
  452. you're not quite (humph!) satisfied, but at least "the one" leaves you with a
  453. small token of affection. It's a household blender. Take it. Put it in the
  454. sack. (You have been using the sack, haven't you?) If I reckon right, that's
  455. five out of eight. We're getting there!
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.                                   Part 6
  462.                                  --------
  463.  
  464.   Leave the ruin and go east into the Dessert once more. Yes, the one with two
  465. "s's." Then meander southeast to the Oasis. Stand on the circle and return to
  466. Cleveland. No particular reason for another trip to Cleveland, really. You
  467. could have gone to the other ruin which has a black circle and gone directly to
  468. your cell. It's just that I sorta feel sorry for Cleveland. Nobody in his/her
  469. right mind would EVER go there twice, would they? On the other hand, nobody in
  470. his/her right mind would play computer games, either. Would they?
  471.   Anyway, you're back in Cleveland. Go northeast, then east (into the garden)
  472. and get yourself zapped back to the hallway near your cell. Go down into the
  473. basement and dump your extraneous jetsam, especially the clothespin. You'd look
  474. pretty silly going up against the Leather Goddesses wearing a clothespin on
  475. your nose, right?
  476.   After you've lightened your load, go up into your cell and stand on the black
  477. circle. You find yourself back in the Main Hall of the Palace. You might want
  478. to wipe off that gooey lip balm here. Exit the palace to the west and enter
  479. your barge. Push orange. Wait. Push it again. (You know the drill.)
  480.   Wait until your barge clangs up against Wattz-Upp Dock. You hear a gurgling
  481. noise to the west (it's the Oasis). Exit the barge. When you're standing on the
  482. dock, reach over and push orange. That's right, push it! So what if your barge
  483. goes shooting out into the canal without you. Trust me.
  484.   Go west to the Oasis, stand on the circle and, voila: Beautiful, downtown
  485. CLEVELAND! (I told you I felt sorry! Now I'm sorry I did this one more time. I
  486. mean, who needs Cleveland tha-ree times?) Oh, well, you're not here for long.
  487. Go back to the garden, the black circle and...the hallway near your cell. Go up
  488. to the Observatory Roof and stand on the circle.
  489.  
  490.   A pause here for a comment or two. Make that a rebuttal. Yeah, I can hear all
  491. you wisenheimers out there knocking my route. And I freely admit there might be
  492. better ways to go, bypassing my revisits to dear, picturesque downtown
  493. Cleveland. Didn't I tell you there was no particular sequence you had to
  494. follow? C'mon, didn't I? You know it, fella. Hey, if you've got something
  495. against Cleveland, go ahead, write your own walkthru.
  496.   I digress. You're back in the desert. You've sent your barge down the canal,
  497. pilotless. What to do? Go west to Yet Another Ruin. Now go northwest. You've
  498. reached Hickory & Dickory Dock. What's this? A mouse! Show the picture (of the
  499. pussy cat) to the mouse. The poor thing is frozen with fear. Get the mouse.
  500. (Only two more goodies to go!) Now go south, back to Yet Another Ruin. Stand on
  501. the black circle.
  502.   Once more, you are in the basement below your cell. Got anything to drop? How
  503. about that torch? It went "phhttttt" long ago. Okay, let it go. Next stop,
  504. upstairs to your cell. Stand on the black circle. You arrive at the palace. Go
  505. east into the Oriental Garden and enter the well.
  506.   Well, well (a little humour there, folks) you're zapped from the Well Bottom
  507. right slap dab onto your barge. Where is it? Why, it's right here at the Icy
  508. Dock, 'way, 'way down at the southern terminus of the canal.
  509.  
  510.   Okay, I'll bite. Why didn't you just take the scenic route aboard the barge
  511. all the way down the canal to here? It would have been restful and, well,
  512. scenic; not to mention saving a lot of aggravation, wouldn't it, boobie? Well,
  513. for one thing, you would have missed those neato trips to Cleveland. For
  514. another, you probably would have missed the mouse, too. Oh, and one other
  515. point: If you'd taken the barge route you would have died.
  516.   It seems there is this gigantic machine just before you get to the Icy Dock.
  517. It's some sort of Martian (Phobotian?) energy machine, and it used to supply
  518. power to the whole planet. It doesn't work quite like it used to, but it works
  519. just well enough to send a lethal ion beam out over the canal. If you try to
  520. pass through it, say, on a barge, well, first you get a little headache. Then
  521. you get a truly humungous headache. Finally, after the humungous headache
  522. assumes gigantically unbearable proportions you, er, explode. And that's a
  523. fact.
  524.   Aren't you glad we went to Cleveland?
  525.   Okay, from the Icy Dock, exit the barge and go south. Oh, no, your faithful
  526. pal Trent/Tiffany slips on the ice and disappears into the frigid waters of the
  527. canal. No matter, go south, like I said. You are at the edge of the polar ice
  528. cap. Needless to say, it's cold. Go southeast.
  529.   Oh, good grief! Your passage forward is blocked by a whole waddling phalanx
  530. of penguins! One of them is carrying a sign. Read the sign. It suggests that
  531. you donate to the Penguin Relief Fund. Well, there's nothing for it but to give
  532. your coin (the Marsmid tenner) to the penguin.
  533.   The penguin thanks you graciously, and gives you your change, a one Marsmid
  534. coin. (You don't know it yet, but the little guy just did you a favour.) The
  535. penguins part to let you pass, so go southeast.
  536.  
  537.   You arrive at a gypsy camp. About the only thing here is a single forlorn
  538. tent, pitched on the north side of the camp. You are greeted by two robots, a
  539. male and a female (they're gypsies, see). No sooner do they invite you in for
  540. tiffin than a meteorite swoops down and kills both robots dead. Oh, dear, from
  541. inside the tent you hear the wail of a baby crying, "Mummy."
  542.   Enter the tent. Sure enough, it's a gypsy robot baby. Get the baby and put it
  543. in your wicker basket. Oh, that's nice. The baby appreciates the warmth of the
  544. blanket and instantly goes to sleep. As for you, exit the tent and go
  545. south - to the South Pole, as a matter of fact.
  546.   What else would you expect to find at the South Pole? Righto! It's an Igloo!
  547. But the front door is locked. Gazing through the igloo window you are
  548. tantalized by the sight of a pair of cotton balls. Instantly, your brain cells
  549. focus, cutting through the fog of forgetfulness like lasers. You suddenly
  550. recall that cotton balls were on the list. How to get them?
  551.   Let's re-read that description of the igloo one more time. Yessir, I thought
  552. so. There's a sign over the door. It reads, "Martian Orphanages, Inc., South
  553. Polar Branch." Well, what do you suppose might be an appropriate action for
  554. someone carrying an orphan in a basket to take, standing like you are on the
  555. doorstep of an orphanage? Listen, if you can't figure this one out for
  556. yourself, you never, ever should try another text adventure game again. After
  557. all, you might have to get through the next one without a walkthru.
  558.   Hey, you're smahtah than I thought you were! You put the wicker basket on the
  559. doorstep. Then, you hide behind a snowdrift and wait. Sure enough, from inside
  560. the igloo emerges a matronly woman of immense proportions. She takes the basket
  561. and its contents into the igloo and closes the door. But she doesn't lock it.
  562.   Open the door, enter the igloo, get the cotton balls and scram. Retrace your
  563. steps north to the gypsy camp, northwest to the penguin park, then go west to
  564. the Allusion Room. As it turns out, the Allusion Room is nothing more or less
  565. tan a black circle. Stand on it. You are whisked back to the Oasis. Well, I'll
  566. be a petrified penguin! Here's Trent/Tiffany, emerging alive and well. The saga
  567. of how he/she survived the fall into the icy waters is too bizzarre to bear
  568. repeating, so we'll move right along. Stand on the circle at the Oasis. Guess
  569. where we are now?
  570.  
  571.  
  572.  
  573.  
  574.  
  575.                                   Part 7
  576.                                  --------
  577.  
  578.   Cleveland!!! This is really ridiculous, so let's beat feet. Get into that
  579. garden and onto the circle. You're back in the hallway so go on up one more
  580. time to the Observation Room (the one with the closet to the north). Go into
  581. the closet. It's too dark to see, but you can still stand on the circle. I'm
  582. sure you remember it takes you to the jungle. Leave the jungle by way of the
  583. circle on the clifftop. Go ahead, there won't be any flytraps, salesmen or mad
  584. scientists to stop you.
  585.   You are teleported for the last time to the Royal Docks. (Just a tad away is
  586. Mitre's castle, but you're not going there this time.) Instead, put your raft
  587. (the one you've been lugging along since you found it in the catacombs) into
  588. the water. Board the raft.
  589.   Here, you have to be alert. As you drift down the canal in your raft, you
  590. might be lulled into your customary state of not carefully reading the
  591. descriptions in the game. Do not permit this to occur. What you're looking for
  592. is a passage indicating that a dock is close enough for you to grab. Actually,
  593. you will pass several docks which are eminently grabbable. Grab them all just
  594. to be on the safe side. The one you want is Donald Dock.
  595.   When you've grabbed Donald Dock, exit the raft (you pull it onto the dock for
  596. safe-keeping). Go south to the Dunetop. From here, go east to the Canalview
  597. Mall. There appears to be just one shop in the mall worth visiting and it lies
  598. to the south. Go south. You are in the Exit Shop. The sign says, "Exits bought
  599. and sold." Buy an Exit.
  600.   Now, I told you the penguins did you a favour. If you had tried to buy the
  601. Exit with your ten Marsmid coin, the shopkeeper (one of the more lively gents
  602. in the story, by the way) would have refused you. It seems Exits cost just one
  603. Marsmid and he wouldn't dream of overcharging you nor can he make change. As
  604. things stand, he takes your one Marsmid coin and, sleepily, hands you a
  605. cardboard tube. It falls into the dust. Retrieve the tube, open it and you find
  606. your Exit. What's an Exit, for goodness sakes? It's a sort of collapsible black
  607. circle, that's what. Tuck it away and go north, then west, then north, back to
  608. Donald Dock.
  609.   Re-launch your raft, board it and drift. Once again, grab any dock you see.
  610. Eventually, you will come to Wattz-Upp Dock. Exit your raft, leave it and head
  611. to the Oasis. Stand on the circle.
  612.  
  613.   Now really, gang! I'm sorry. But there was no other way. Just forget it's
  614. Cleveland, go to the garden and stand on the circle. I promise. We won't be
  615. coming back. Hey, you've got seven items out of eight. That ain't all bad.
  616. Isn't it worth just one more trip to Cleveland? Oh. Listen, you don't have to
  617. get nasty about this.
  618.   Once back in the hallway, go up to the closet in the Observation Room and
  619. stand on the circle. When you get to the jungle, go west. You're in the
  620. Spawning Ground. And there's just one circle left you've never used before.
  621. Stand on the circle.
  622.   You find yourself in the hold of a giant spaceship. There's a sword here. Oh,
  623. Lord! A dark figure appears from the shadows of the hold and hurls a
  624. radium-powered grenade onto the floor! Your faithful friend Trent/Tiffany hurls
  625. him/her self on the thing, saving you and giving up his life...quite messily if
  626. I may say, in the process. No time to lose! Get the sword. Don't dally either.
  627. Go south.
  628.   You are in a stable where you find a magnificent white stallion. Actually,
  629. you are aboard the flagship of the LEATHER GODDESSES OF PHOBOS Main Attack
  630. Fleet. The stable you're in contains the Leather Goddesses' Main Attack Fleet
  631. Cavalry Mounts, of which the stallion is one. Mount the stallion and kick it in
  632. the flank. Go west.
  633.   The stallion dashes down a long east-west corridor in the ship, reaching with
  634. stallion-like speed the main hatch of the ship. Here you spy a white therma
  635. suit. Dismount, put on the suit and open the hatch. Go north.
  636.   You are in space. Floating near the battle cruiser you have just left is a
  637. small passenger spaceship. Near the small passenger spaceship is a sinister
  638. figure. He/she turns out to be Thorbast/Thorbala, who is further identified as
  639. the Chief Assassin of the LEATHER GODDESSES OF PHOBOS. 'Twas he, it appears,
  640. who hurled that grenade. Thorbast is busily engaged, strapping a beautiful,
  641. helpless young lady/man to the hull of the small passenger spaceship. Your
  642. move. Attack Thorbast with your sword.
  643.  
  644.   For awhile, Thorbast will parry your thrusts, and it will be nip and tuck
  645. whether you get by this episode or not. While you're fighting for your dear
  646. life, you notice a perfectly dreadful bug-eyed monster, oozing its way toward
  647. Thorbast's helpless victim. The hideous monster reaches the woman/man and
  648. starts to remove her/his garments, one at a time. The helpless victim shrieks
  649. in terror.
  650.   Meanwhile, you keep attacking Thorbast. Eventually, in the furore of the
  651. action, he drops his sword. Ever the gallant, you retrieve the sword and give
  652. it back to your foe. Realizing you are truly the good guy, Thorbast knows now
  653. that he doesn't have a chance. So he saves us all a lot of trouble and impales
  654. himself upon his own sword. Farewell, Thorbast. Now it's the monster's turn.
  655.   Interestingly enough, the bug-eyed horror is getting down to the interesting
  656. part when you attack. He squawks once and flees, leaving his victim just barely
  657. clad and grateful as all get-out that you happened along. You release her/him
  658. and follow her/him into the cabin of the small spaceship. From the wall of the
  659. ship she/he plucks a photo and gives it to you. (It just happens to be a
  660. picture of Jean Harlow/Douglas Fairbanks, the very thing you've been looking
  661. for.) You are told that, written on the back, is the address of daddy, who will
  662. reward you handsomely if you ever visit Ganymede. With that, the lady/man exits
  663. to the east, closing the door with a flourish. Naturally, you follow.
  664.   Shocked to see you, the lady/man is nonetheless receptive to your advances.
  665. What follows is another one of those boring orgy type events which we'd just
  666. better skip for now. After all, we still have to deal with those Leather
  667. Goddesses before they launch their invasion fleet and all is lost. We have all
  668. the items Trent/Tiffany wanted. But golly! When last we saw Trent/Tiffany,
  669. he/she was splattered all over the hold of that LGOP battleship!
  670.  
  671.   Exit the small passenger spaceship and go south twice. You will be back
  672. inside the LGOP battle cruiser. Walk (do not ride the stallion) east down the
  673. long east-west corridor. Well, I'll be a Thorbast's Thorax! Here's
  674. Trent/Tiffany, following along behind, explaining how he/she got here! Keep
  675. walking until you reach the black circle. Stand on the circle.
  676.   You are back in the Oasis. This time, though, don't use the exit here.
  677. Instead, drop your own Exit. Stand on that.
  678.   You are in a boudoir, lying on a divan. Next to you, actually, is a figure
  679. you can barely make out in the shadows. You can't see who it is, but the heavy
  680. scent of leather is unmistakable. Go ahead. Touch the goddess. Oh, go on!
  681.   Yipes! You have violated the sanctity of the LEATHER GODDESSES OF PHOBOS
  682. private boudoir! For this transgression, you are summarily ejected through a
  683. trap door, down a long chute into the Plaza.
  684.   What follows is a hilarious description of the attack upon you and
  685. Trent/Tiffany by the entire armed minions of the LEATHER GODDESSES OF PHOBOS.
  686. It's worth the price of the game. While the attack goes on, all that remains is
  687. for you to hand to Trent/Tiffany each of the items you have procured at such
  688. great peril, one by one as you are instructed. Suffice to say, Trent/Tiffany
  689. puts them to good use, constructing the best doggoned Super-Duper Anti-LEATHER
  690. GODDESSES OF PHOBOS Attack Machine ever crafted on this or any other planet by
  691. a faithful companion.
  692.   Suffice also to say that the machine works and the minions of the LEATHER
  693. GODDESSES OF PHOBOS are routed. As for you, you're back in Upper Sandusky,
  694. Ohio, lying dazed in the roadside near a sleepy-looking gas station. From
  695. within emerge three uniformed attendants, cooing prettily (or booming
  696. manfully), "Are you all right?" The game has ended, and all you can do now is
  697. await patiently for the sequel. Coming soon from those smahties at Infocom: Gas
  698. Pump Girls Meet the Pulsating Inconvenience from Planet X.
  699.  
  700.  LEATHER GODDESSES OF PHOBOS is published by Infocom, Inc.
  701.  
  702.  This walkthru is copyright (c) 1986 by Neil P. McCulloch. All rights reserved.
  703. _______________________________________________________________________________